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domingo, 18 de marzo de 2012

[Juego de cartas] ¡Sí, Señor Oscuro!

Juegos de carta, hay muchos. Pero ninguno tan simple y a la vez divertido y entretenido como este. Ambientado en un hilarante mundo fantástico al más puro estilo de Mundodisco, Rigor Mortis: ¡Sí, Señor Oscuro! propone a los jugadores convertirse en verdes y patéticos goblins que buscan salvar el pellejo.

El juego pertenece a la editorial EDGE y está diseñado por Ricardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico y Chiara Ferlito. El número de jugadores va desde cuatro a dieciséis según las instrucciones, pero en realidad podrían jugar incluso más. La duración es muy variable (luego entenderéis porqué), aunque la media está en una media hora. El precio ronda los 20 €, y trae, además de las instrucciones, 120 cartas a todo color.

Además, existe una expansión, ¡Sí, Señor Oscuro! 2, El Alba de los héroes, que por un módico precio (15 €) ampliará las posibilidades si bien las nuevas mecánicas no son especialmente interesantes. Pero bueno, de eso hablaré en otra entrada.


Goblins culpables


El juego es muy rolero. Trata casi exclusivamente de interpretar nuestro papel y de inventar una historia. Al principio de la partida, se designa quién será el Señor Oscuro, y los demás serán goblins a su servicio. Ahora, como preámbulo, el Señor Oscuro debe preguntar a sus siervos por qué han fallado en la misión que les encomendó ("Quiero saber ahora mismo porque no habéis conseguido robarle la espada John Cuatrodedos, mi mayor enemigo"). Entonces, comienza el juego.

Existen tres tipos de cartas. Las primeras son las cartas de Excusa, y constan simplemente de un dibujo, un título, y un pequeño texto. Las segundas son las de Acción, en las que pueden aparecen dos figuras distintas o iguales: un dedo acusador y una mano abierta. Las terceras y últimas son las más temidas: Las Tres Miradas.

Pues bien, el goblin (jugador) al que el Señor Oscuro ha preguntado, debe intentar excusarse usando las cartas de Excusa para apoyar sus argumentos. Puede usar cualquier elemento de éstas, ya sea el dibujo entero, una parte o los textos. Y entonces, usando una carta de acción que tenga el dedo acusador, echarle las culpas a un compañero. Ejempo:


"Pues verá, su magnificiencia Oscura, mi señor, nosotros ibamos siguiendo sus órdenes, y de repente nos encontramos una taberna y decidimos parar a tomar un respiro, no fuera a ser que llegáramos sin aliento y nos vencieran (echas la carta de La Taberna). Pero entonces, este inútil de mi derecha (sacas la carta de Acción con el dedo) se gastó todo el presupuesto que su magnificiencia Oscura nos dio para comprar equipo para la batalla en cerveza, por lo que tuvimos que ponernos a buscar (sueltas una carta en la que aparece un goblin bebiendo)"


A continuación, le toca hablar a el que ha sido acusado, y tu te has salvado... de momento. Si a tu Señor Oscuro no le gusta como lo has hecho, o no le convence tu excusa, te lanzará una Mirada. El que acumule tres... bueno, ya se encargará el Señor Oscuro de castigarlo debidamente.


Yo... Emm.. Ehh.. Err... ¡mierda!


Como puede observarse, en este juego priman la agilidad mental y la imaginación. Tienes que saber reaccionar ante las acusaciones de los demás y saber como enlazar los hechos con tus cartas. Además, debes estar atento a como se desarrolla la "historia": más de un goblin se ha llevado una mirada por soltar una incongruencia, que no cuadraba con algo que se dijo al principio.

La variedad de cartas de Excusa es muy grande. Se centran sobre todo en la temática fantástica, pero en realidad se puede encontrar de todo. Y gracias a que puedes usar cualquier parte de la carta, los límites prácticamente los pone el jugador.

Otro punto interesante es el otro uso de las cartas de Acción. Las que tengan una mano abierta dibujada, pueden usarse para interrumpir a algún compañero y cambiar algo que acabe de decir (apoyándote en una carta de Excusa de tu mano), pudiéndolo poner en serios aprietos.

Por último, hay que destacar una regla que hace de este juego una verdadera locura. Al ser un juego de interpretación, en el momento en el que la partida empieza, el Señor Oscuro toma el poder absoluto, y su palabra es imperativa. Por lo tanto, puede hacer, interrumpir, inventar y modificar todo lo que se le antoje. Y más vale no contradecirlo, pues en su poder están las cartas de Mirada....



Concilio de Señores Oscuros


Dada la libertad de juego que tiene ¡Sí, Señor Oscuro!, es normal que se hayan  inventado muchísimas formas y variantes. Voy a resumir y nombrar algunas por si alguna vez os toca encarnar a este Señor del mal:

- Modo interpretativo: Se asigna un trasfondo o característica a cada jugador, y debe interpretarlo bien. Por ejemplo, uno puede tener acento argentino, y otro puede ser más bruto que un "arao".
- Modo rápido: Hay un tiempo limitado para excusarte, y si te pasas... el Señor Oscuro dirá.
- Modo cabroncete: El Señor Oscuro tiene un día especialmente gracioso. Interrumpirá continuamente, exigirá que lo llamen de formas especialmente complicadas ("A partir de ahora tenéis que referiros a mi como Su Gran Señoría Altísima y Esdrújula Magnificiencia Oscura Oscurísima del Mal Absoluto, y pobre del que no lo haga") , y pondrá pruebas imposibles solo para reírse de los demás ("Háblame usando solamente la vocal A").
- Modo multimisión: Cada poco tiempo o cada vez que se lance una Mirada, se va a otro tema y la misión cambia.

En resumen, cualquier cosa vale, y más si es el Señor Oscuro el que lo dice.

Otra curiosidad es que existen otros productos ambientados en este mundo: una novela llamada Rigor Mortis y un juego de mesa que recibe el nombre de Kragmortha. Además, apareció otra versión del juego ambientada en la mafia, ¡Sí, Padrino Oscuro!


EN RESUMEN


LO MEJOR: Lo más simple del mundo y a la vez de lo más divertido que se despacha en juegos de cartas. Risas aseguradas para cualquiera que juegue. Querrás repetir.

LO PEOR: Pierde gracia si los jugadores son algo tímidos, o si no se meten bien en el papel de lacayos. Cuando las partidas son muy masivas (normalmente a partir de 7 u 8 goblins) el nivel de participación de algunos puede hacer que sea aburrido.

VEREDICTO: Una de las mejores opciones que existen en el mercado para echar un rato muy divertido con los colegas. Muy recomendable, puede animar cualquier reunión o fiesta. Pone a prueba tu imaginación y tu rapidez mental, dos habilidades cada vez más en desuso.

Puntuación [ 9 ]


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Referencias:


Web del juego: http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=58

jueves, 8 de marzo de 2012

[Videojuego][PC] Crysis 2

Hoy mismo, después de mucho sin jugar en el PC por culpa de los estudios (mucho tiempo es para mí 4 o 5 días), me he terminado de pasar el Crysis 2, así que he pensado que es el momento perfecto para hacer mi primer análisis sobre videojuegos.

Crysis 2, un shooter en 1º persona (FPS para los amigos), fue distribuido por Electronics Arts y desarrollado por Crytek, usando el motor de la casa, el CryEngine 3. Como se puede deducir por su nombre, es la continuación directa de otro videojuego, Crysis. Para más reseñas, tiene similitudes con otros FPS de Crytek como son los de la saga FarCry. Si os habéis fijado, los de Crytek se empeñan en ponerles su nombre ("Cry") a todo lo que hacen. Cosas de los desarrolladores.

A grandes rasgos, y para que os ubiquéis, en este juego encarnas a un hombre que tiene el "Nanotraje 2.0", una suerte de armadura super-avanzada tecnológicamente, única en el mundo, con distintas capacidades. Tu misión, al comienzo algo confusa, termina siendo acabar con la amenaza extraterrestre que asola a los ciudadanos de Nueva York.

El precio actual del juego ronda los 10 €, una cantidad nada desdeñable para un juego que fue comercializado en 2011. Me parece que aún lo podréis encontrar en las tiendas. Si no, lo más probable es que lo lancen en caja naranja (serie "Value Games") al igual que su predecesor. Ya en formatos digitales, con el nuevo pique entre EA y Valve, no lo podréis encontrar en Steam. Es exclusivo de Origin, donde cuesta 9,95 €. Por ese precio, recomiendo que lo busquéis en formato retail, que cuesta lo mismo y siempre queda más bonito. Pero bueno, es cuestión de gustos. Así que comencemos con el análisis.

Un paseo épico por un N.Y. muy conseguido


Si por algo destaca Crysis 2, y en general los juegos de Crytek, es por la tecnología que implementan. Los gráficos de este videojuego son una maravilla. Y no es solo por las texturas y la fluidez que consigue, sino por la genialidad de los decorados. El Nueva York de Crysis 2 bien podría ser el verdadero. Todo está detallado al mínimo, desde los anuncio sy las tiendas hasta los rascacielos y las construcciones. Todo, hasta el más mínimo detalle. Incluso si destruyes columnas de hormigón armado, verás las redes metálicas que llevan por dentro, como si fueran reales. El metro, los parques... incluso algunos sitios emblemáticos, todos reproducidos con un nivel de fidelidad increíble. Y más vale la pena, pues la ciudad de NY, la gran manzana, será el escenario por donde nos movamos durante casi todo el juego. Eso sí, sufrirá bastantes cambios conforme avancemos. Todos sabemos lo catastróficos que son los yankis.

Respecto a la banda sonora, la mayoría de los temas acompañan muy bien las situaciones y ayudan mucho a meterte en los momentos de acción. La pena es que se haga un poco repetitiva, pero aún así cuando os lo paséis tendréis ganas de ponérosla de fondo para rememorar los mejores momentos, pues no tiene desperdicio.

Poco más queda por decir del aspecto audiovisual. En resumen, es muy del estilo semifuturista americano de películas de acción, lleno de explosiones, balas y aliens. Las cinemáticas son un poco pobres y escasas, pero la verdad es que con una calidad gráfica tan alta, tanto da que las secuencias de vídeo sean "in game". El último detalle, que a pesar de ser realmente interesante, pocos pueden disfrutar, es que el juego está diseñado para soportar las 3D estereoscópicas. Yo he tenido la suerte de poder jugarlo enteramente en 3D, y la verdad es que la espectacularidad se multiplica, porque están muy bien conseguidas. Si tenéis una pantalla que soporte las 3D y os gustan los disparos, Crysis 2 debería ser casi una obligación.



Los Ceph nos invaden


Tal vez Crysis 2 no tenga el argumento más original del mercado, pero la manera de contarlo hace bastante a favor. A pesar de que la trama no es demasiado enreversada, sí que hay algunos giros inesperados de guión, y además, tiene un aire cinematográfico que hace que te haga sentirte dentro.

No quiero desvelar nada sobre la trama, así que solo contaré que sigue directamente los acontecimientos ocurridos en la primera parte. Los Ceph, la raza alienígena de turno, está en la ciudad, y nosotros, equipados con el Nanotraje 2.0, tenemos el deber de destruirlos. Además, el juego comienza bastante fuerte, sobretodo si jugaste al primero. Resulta que un comando especial, los Cell, te están buscando por algo, así que por si los calamares rosas (pues eso son los Ceph, calamares rosas en lata) fueran poco, tendrás que luchar también contra esta organización paramilitar.

En resumen, nada del otro mundo, pero que de todas maneras nos mantendrá intrigados, añadiendo una motivación más allá de la simple acción.

Un traje para dominarlos a todos


Es la hora de hablar de la parte más importante de un juego: la jugabilidad., que viene a significar lo bien que te lo pasas con él. La verdad es que, hablando de la campaña individual, peca de muchas cosas. La primera y que a mi más me fastidió de todas, es el autoguardado. La partida se guarda sola en cada punto de control. Hasta ahí bien. El problema es que ésta es la única forma de guardar que tiene el juego. No puedes elegir cuándo ni dónde salvar tus progresos, ni tampoco cargar una partida anterior. Esto me parece un retroceso frente a su predecesor, y además influye en otro aspecto de manera negativa: la dificultad. Si lo ponemos en modos de dificultad avanzados, será realmente frustrante no poder salvar la partida y tener que empezar el tramo (a veces pasa demasiado tiempo entre un punto de control y otro) de nuevo. Y aun así, si quieres un reto, recomiendo poner el juego en modo difícil en cuanto te hagas a él (puedes cambiar la dificultad durante la partida, eso es algo bastante positivo).

El juego, en modo normal, no es para nada difícil. Puedes pasarlo entero sin morir más de 5-10 veces en las 6-8 horas de juego que ofrece. La verdad es que la duración es respetable para ser un shooter de nueva generación, pero al fin y al cabo es corto.

 Dispones de dos modos distintos para el traje, además del normal: Camuflaje y Blindaje. El primero, te hace invisible y el segundo, más resistente. Ambos van consumiendo energía, la cual se recarga sola tras unos segundos de inactividad. Pues bien, llega un momento en el que simplemente con el modo blindaje y el ataque físico (vamos, pulsando la "V") puedes salir de casi cualquier situación. Esto me parece un enorme fallo, el mismo que tenía Bioshock con la llave inglesa. Vamos, que teniendo en cuenta que la IA no es especialmente lista, puedes ir en "modo destroyer" a pegarle culetazos a los enemigos y cargártelos hasta más fácilmente que a tiros. De hecho, es hasta divertido al principio, pero no quita que es algo que no debería de estar.

El mayor problema de Crysis 2 es la falta de variedad. Exceptuando las armas (aunque por poco), el resto de elementos del juego serán repetitivos y poco variados. Se incluyen vehículos, pero solo hay 2 tipos y a penas los usaremos. Hay mejoras para el traje, pero son pocas y muchas inútiles. Disponemos de mejoras para las armas, pero casi todas son las mismas. Y por último, los enemigos serán siempre de dos tipos: o soldados o aliens; y de entre estos dos grupos, apenas habrá mas de tres o cuatro tipos de unidades de cada uno. Así no es de extrañar que pueda llegar a hacerse algo repetitivo.

A pesar de todos estos defectos, el juego engancha. Ya sea por sus virtudes gráficas, por la trama, o por el simple hecho de lo poderoso que te sientes llevando el Nanotraje, hay algo que te impulsa a seguir. La diversión está asegurada, pero podría haber sido mejor.

Un aspecto curioso que a más de uno le interesará es la exploración del terreno. En todos los escenarios, hay escondidos ciertos objetos bonus, como imágenes o e-mails que nos desvelarán partes de la trama. Un aliciente para re-jugar los niveles pasados, que a pesar de ser algo pobre, si no tienes nada mejor que hacer y te gustó el juego, puede ser entretenido.

Debo destacar que el juego incluye un pase online para el modo multijugador. No he podido probarlo demasiado, pero lo poco que he jugado me ha parecido brutal. Eso sí, no esperes hacer demasiado al principio, pues casi todos lo que jueguen serán de mayor rango que tú (y pueden personalizar más su personaje) y probablemente con más experiencia en este modo. Así que ten paciencia. De todas formas, no voy a tener demasiado en cuenta este modo en el análisis porque no lo he jugado a fondo.



 ¿Las segundas partes nunca fueron buenas?


Lo cierto es que a pesar de ser básicamente iguales en esencia, Crysis y Crysis 2 guardan ciertas diferencias que pueden dividir a los fans en dos bandos, y cada uno con sus razones. La primera gran diferencia ya la he comentado antes, sobre el modo de guardado. La segunda es el control. En Crysis 2 el cambio de modo del traje es mucho más simple, con lo que el manejo se hace más fluido. Puede parecer una tontería pero jugando a ambos ves que es algo a tener en cuenta.

Gáficamente, como podéis observar en la imagen, son muy similares. En principio Crysis los tenía mejores, pero con el parche de Directx11 de Crysis2 la cosa parece que cambió.

Luego está el escenario. Sé que es cuestión de gustos, pero a mí me gustaba más la isla tropical de la primera entrega, tan enorme y detallada. Y esto influye en la manera de abordar las misiones. La secuencia de juego en ambos es simple pero eficaz: ve del punto A a B y mata lo que te pilles por el camino. Sin embargo, en Crysis esto era muy libre, pudiendo moverte por casi cualquier punto de el enorme mapa y siguiendo la ruta que quisieras; mientras que en la segunda entrega los caminos están más guiados y deja mucha menos libertad. Paradójicamente, es este último el que incluye bonus por exploración

Respecto a la trama, la de Crysis me pareció más interesante, y con un gran acierto como era el cambio radical de paisaje a mitad de la partida. Sin embargo la de Crysis 2 tampoco está mal. Lo que sí es cierto es que al ser una segunda parte, la originalidad se pierde (y ya era poca: un hombre en un traje futurista matando bichos espaciales).

La última gran diferencia entre ambos juegos es el multijugador. Simplemente uno lo incluye y el otro no.
Puede que esto sea lo que decante la balanza a favor de la segunda entrega, al menos si eres aficionado a la competición online. Si no, ambos son muy parejos en calidad, siendo el primero, en mi opinión, algo superior.





EN RESUMEN


LO MEJOR: Magnífico trabajo gráfico y tecnológico. Trama interesante. Acción a raudales, con un tono épico y dramático.

LO PEOR: Poca variedad en casi todo. Duración corta, y necesidad de ponerlo en Difícil para que suponga un reto.

VEREDICTO: Los amantes del género lo disfrutarán sin duda. Para los que no sean especialmente aficionados a los shooters sigue siendo una buena opción, sobretodo si buscan algo con aire de película de Hollywood, muy épico. El juego es divertido a pesar de sus fallos, y es muy impresionante y sobrecogedor a nivel artístico, sobretodo en lo referente a gráficos. Y si tienes una pantalla en 3D, el disfrute está asegurado.

Puntuación [8]


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Referencias:


Web de Crysis 2: http://www.ea.com/es/crysis2
Crysis 2 en Origin: http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/pd/productID.225985400/sac.true
CrysisWiki: http://crysis.wikia.com/wiki/Crysis_Wiki

martes, 6 de marzo de 2012

[Juego de mesa] SmallWorld

Voy a estrenar los análisis con un juego de mesa al que llevo mucho tiempo jugando, con todas sus expansiones: SmallWorld.

Un mundo demasiado pequeño

Bajo la premisa de un mundo típico de fantasía demasiado pequeño para tantas razas, Days of Wonder  (en concreto su diseñador es Philippe Keyaerts) nos enfrenta a nuestros amigos en un juego de estrategia al estilo clásico pero con muchos aspectos renovados y una maquetación magnífica .

Es un juego para 2-5 jugadores, con partidas relativamente largas (pueden extenderse entre 1 y 2 horas). Lo podréis encontrar en la gran mayoría de tiendas especializadas, e incluso a veces en otras más generales como la Fnac, si tenéis suerte. En internet, podéis buscar en la página de la distribuidora, EDGE. El precio es el normal en este tipo de productos, unos 45€

Visualmente es muy atractivo, con una paleta de colores vivos y unos diseños caricaturescos de las más conocidas razas de fantasía del mundillo. Además de los siempre persistentes humanos, podemos encontrar orcos, enanos, esqueletos, zombies, hobbits, amazonas, elfos, magos... Y todas con un diseño artístico que le da carácter al juego.

Las piezas son de cartón grueso, las instrucciones a todo color e incluye 2 tableros con ambas caras dibujadas, en total 4 mapas, uno para cada diferente posible configuración de jugadores. Incluye 5 hojas de referencia rápida con un resumen de la secuencia de juego y de las diferentes razas y poderes, lo cual será realmente útil en las primeras partidas. Por último, además de las múltiples piezas y fichas, cabe destacar que también trae una bandeja de almacenaje de lo más útil para tener todas las fichas organizadas. Todo un detalle.

Simpleza, estrategia y variedad

El objetivo del juego es simple: ganar el máximo de puntos posibles al final de un número determinado de rondas. ¿Cómo lo conseguiremos? Conquistando zonas del mapa, por supuesto. Pero vayamos por partes.

Con el juego básico dispones de 14 razas diferentes, cada una con sus respectivas habilidades. Pero la cosa no acaba ahí. Además, existen 20 fichas de Poderes especiales, que otorgan otra habilidad a tu ejército. Al comienzo de cada partida, se barajan tanto las razas como los poderes, y se van combinando aleatoriamente, consiguiendo así que cada partida sea diferente. Esto es, para mi gusto, uno de los grandes aciertos: la enorme variedad de configuraciones que pueden aparecer, unas mejores que otras, pero siempre únicas a la hora de forjar una estrategia.

Las reglas son sencillas y no requieren memorizas complicadas normas o fases, ni símbolos o palabras clave. Si quieres saber que habilidades otorgan tu raza o tu clase, además de un pequeño dibujo explicativo en la ficha, disponemos de las antes mencionadas hojas de referencia que te disipan las dudas en apenas una línea de texto. Y tras 1 o 2 partidas ni siquiera harán falta.

Una vez tenemos nuestra combinación de Raza-Poder, cogemos un número de unidades (que dependerán de lo poderosas que sean nuestras habilidades) de la bandeja de almacenaje, y nos dispondremos a conquistar el mundo de una manera muy sencilla y con apenas factores aleatorios. Simplemente, se atiende a la regla de que hacen falta 2 unidades para conquistar una zona, más otra por cada "elemento" (ya sean montañas, castillos, fichas enemigas...) que la ocupe. Tan solo en la última conquista del turno, llamada conquista final, usaremos un dado especial de 6 caras para ver si podemos conquistar la región designada a pesar de no disponer de suficientes tropas.


Al final del turno, ganaremos puntos (representados por unas monedas de diferentes valores que guardaremos boca abajo para que los demás nunca sepan a ciencia cierta de quién va en cabeza) según el número de zonas controladas. Fácil, ¿no?

¿Qué pasa cuando nos quedamos con pocas tropas disponibles? Pues que será el momento de ponernos en declive, eligiendo así una nueva combinación de Raza-Clase de las disponibles en esa partida. Abandonaremos nuestra antigua raza, para manejar una nueva (aunque aún nos proporcionará puntos).



Por lo tanto, los únicos factores azarosos que existen en SmallWorld son una conquista por turno (o menos) y el qué combinaciones Raza-Clase estarán disponibles para los jugadores, las cuales en realidad son las mismas para todos y rara vez darán ventaja real. Es un juego muy estratégico, en el que influyen mucho tus decisiones y tu relación con los demás jugadores. De hecho, muchas veces no gana el más agresivo sino el que consigue no enemistarse con nadie y puede proliferar tranquilo en este pequeño mundo. Debo recalcar que el factor "comportamiento" tiene bastante peso, pudiendo perder partidas (o ganarlas) simplemente por piques y los típicos "voy a putearte" al más puro estilo Munchkin. El diálogo entre jugadores cobra bastante relevancia en este juego a pesar de que en un principio no lo parezca, y ser el "objetivo" del resto porque has tenido buenos turnos y parece que vas ganando (recordemos que los puntos de cada uno son secretos) puede perjudicarte mucho en incluso llegar a frustrarte.

Hablando de la diversión, es un juego que verdaderamente engancha, y no paras hasta haber probado todas las razas y poderes y haberles sacado el potencial que encierran. Es posible que existan algunos desequilibrios entre razas y poderes, pero si eres un buen estratega, sabrás sacarle ventaja casi a cualquier combinación.

Más pequeños mundos

También hay que destacar la gran variedad de expansiones que tiene el juego. En concreto existen 3 expansiones de razas y poderes, una mini-expansión de cartas de evento y un juego independiente, SmallWorld Underground, que puede combinarse con el básico para formar partidas de hasta 6 jugadores entre 2 tableros distintos. Además, existen algunos complementos web que si bien solo están disponibles durante un tiempo, puedes bajarte las reglas y usarlos igualmente desde la página oficial. De las expansiones y de SmallWorld Underground ya hablaremos en otra entrada.

Por último, algunos datos curiosos:
 -Fue recomendado en el año 2000 por Spiel des Jahres, y ha ganado algunos premios extranjeros.
 -Las expansiones de razas y poderes están sacadas de las ideas propuestas por los fans a Days of Wonders.
 -Tiene su versión virtual disponible en la AppStore para Ipad, expansiones inclusive, con posibilidad de juego online.




EN RESUMEN


LO MEJOR: Es un juego muy atractivo visualmente hablando, con un factor aleatorio muy reducido (influye por tanto más la habilidad del jugador), con reglamento simple pero rico en posibilidades, y en el cual las partidas y las estrategias a seguir casi nunca serán iguales.

LO PEOR: Algunas partidas pueden salir descompensadas si salen combinaciones Raza-Clase especialmente poderosas, y a veces el orden de los turnos puede dar ventaja.

VEREDICTO: Un juego divertido y del que no te cansas, con un buen rango de jugadores y que requiere habilidad sin necesidad de aprender muchas normas. Genial tanto para echar el rato con tus amigos como para montar un torneo con los más frikis del lugar.

Puntuación [ 9 ]


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Referencias:


Web de SmallWorldhttp://www.daysofwonder.com/smallworld/en/
SmallWorld en EDGE: http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=133&enmi=Small%20World
SmallWorld App: http://itunes.apple.com/us/app/small-world-for-ipad/id364165557?mt=8