martes, 6 de marzo de 2012

[Juego de mesa] SmallWorld

Voy a estrenar los análisis con un juego de mesa al que llevo mucho tiempo jugando, con todas sus expansiones: SmallWorld.

Un mundo demasiado pequeño

Bajo la premisa de un mundo típico de fantasía demasiado pequeño para tantas razas, Days of Wonder  (en concreto su diseñador es Philippe Keyaerts) nos enfrenta a nuestros amigos en un juego de estrategia al estilo clásico pero con muchos aspectos renovados y una maquetación magnífica .

Es un juego para 2-5 jugadores, con partidas relativamente largas (pueden extenderse entre 1 y 2 horas). Lo podréis encontrar en la gran mayoría de tiendas especializadas, e incluso a veces en otras más generales como la Fnac, si tenéis suerte. En internet, podéis buscar en la página de la distribuidora, EDGE. El precio es el normal en este tipo de productos, unos 45€

Visualmente es muy atractivo, con una paleta de colores vivos y unos diseños caricaturescos de las más conocidas razas de fantasía del mundillo. Además de los siempre persistentes humanos, podemos encontrar orcos, enanos, esqueletos, zombies, hobbits, amazonas, elfos, magos... Y todas con un diseño artístico que le da carácter al juego.

Las piezas son de cartón grueso, las instrucciones a todo color e incluye 2 tableros con ambas caras dibujadas, en total 4 mapas, uno para cada diferente posible configuración de jugadores. Incluye 5 hojas de referencia rápida con un resumen de la secuencia de juego y de las diferentes razas y poderes, lo cual será realmente útil en las primeras partidas. Por último, además de las múltiples piezas y fichas, cabe destacar que también trae una bandeja de almacenaje de lo más útil para tener todas las fichas organizadas. Todo un detalle.

Simpleza, estrategia y variedad

El objetivo del juego es simple: ganar el máximo de puntos posibles al final de un número determinado de rondas. ¿Cómo lo conseguiremos? Conquistando zonas del mapa, por supuesto. Pero vayamos por partes.

Con el juego básico dispones de 14 razas diferentes, cada una con sus respectivas habilidades. Pero la cosa no acaba ahí. Además, existen 20 fichas de Poderes especiales, que otorgan otra habilidad a tu ejército. Al comienzo de cada partida, se barajan tanto las razas como los poderes, y se van combinando aleatoriamente, consiguiendo así que cada partida sea diferente. Esto es, para mi gusto, uno de los grandes aciertos: la enorme variedad de configuraciones que pueden aparecer, unas mejores que otras, pero siempre únicas a la hora de forjar una estrategia.

Las reglas son sencillas y no requieren memorizas complicadas normas o fases, ni símbolos o palabras clave. Si quieres saber que habilidades otorgan tu raza o tu clase, además de un pequeño dibujo explicativo en la ficha, disponemos de las antes mencionadas hojas de referencia que te disipan las dudas en apenas una línea de texto. Y tras 1 o 2 partidas ni siquiera harán falta.

Una vez tenemos nuestra combinación de Raza-Poder, cogemos un número de unidades (que dependerán de lo poderosas que sean nuestras habilidades) de la bandeja de almacenaje, y nos dispondremos a conquistar el mundo de una manera muy sencilla y con apenas factores aleatorios. Simplemente, se atiende a la regla de que hacen falta 2 unidades para conquistar una zona, más otra por cada "elemento" (ya sean montañas, castillos, fichas enemigas...) que la ocupe. Tan solo en la última conquista del turno, llamada conquista final, usaremos un dado especial de 6 caras para ver si podemos conquistar la región designada a pesar de no disponer de suficientes tropas.


Al final del turno, ganaremos puntos (representados por unas monedas de diferentes valores que guardaremos boca abajo para que los demás nunca sepan a ciencia cierta de quién va en cabeza) según el número de zonas controladas. Fácil, ¿no?

¿Qué pasa cuando nos quedamos con pocas tropas disponibles? Pues que será el momento de ponernos en declive, eligiendo así una nueva combinación de Raza-Clase de las disponibles en esa partida. Abandonaremos nuestra antigua raza, para manejar una nueva (aunque aún nos proporcionará puntos).



Por lo tanto, los únicos factores azarosos que existen en SmallWorld son una conquista por turno (o menos) y el qué combinaciones Raza-Clase estarán disponibles para los jugadores, las cuales en realidad son las mismas para todos y rara vez darán ventaja real. Es un juego muy estratégico, en el que influyen mucho tus decisiones y tu relación con los demás jugadores. De hecho, muchas veces no gana el más agresivo sino el que consigue no enemistarse con nadie y puede proliferar tranquilo en este pequeño mundo. Debo recalcar que el factor "comportamiento" tiene bastante peso, pudiendo perder partidas (o ganarlas) simplemente por piques y los típicos "voy a putearte" al más puro estilo Munchkin. El diálogo entre jugadores cobra bastante relevancia en este juego a pesar de que en un principio no lo parezca, y ser el "objetivo" del resto porque has tenido buenos turnos y parece que vas ganando (recordemos que los puntos de cada uno son secretos) puede perjudicarte mucho en incluso llegar a frustrarte.

Hablando de la diversión, es un juego que verdaderamente engancha, y no paras hasta haber probado todas las razas y poderes y haberles sacado el potencial que encierran. Es posible que existan algunos desequilibrios entre razas y poderes, pero si eres un buen estratega, sabrás sacarle ventaja casi a cualquier combinación.

Más pequeños mundos

También hay que destacar la gran variedad de expansiones que tiene el juego. En concreto existen 3 expansiones de razas y poderes, una mini-expansión de cartas de evento y un juego independiente, SmallWorld Underground, que puede combinarse con el básico para formar partidas de hasta 6 jugadores entre 2 tableros distintos. Además, existen algunos complementos web que si bien solo están disponibles durante un tiempo, puedes bajarte las reglas y usarlos igualmente desde la página oficial. De las expansiones y de SmallWorld Underground ya hablaremos en otra entrada.

Por último, algunos datos curiosos:
 -Fue recomendado en el año 2000 por Spiel des Jahres, y ha ganado algunos premios extranjeros.
 -Las expansiones de razas y poderes están sacadas de las ideas propuestas por los fans a Days of Wonders.
 -Tiene su versión virtual disponible en la AppStore para Ipad, expansiones inclusive, con posibilidad de juego online.




EN RESUMEN


LO MEJOR: Es un juego muy atractivo visualmente hablando, con un factor aleatorio muy reducido (influye por tanto más la habilidad del jugador), con reglamento simple pero rico en posibilidades, y en el cual las partidas y las estrategias a seguir casi nunca serán iguales.

LO PEOR: Algunas partidas pueden salir descompensadas si salen combinaciones Raza-Clase especialmente poderosas, y a veces el orden de los turnos puede dar ventaja.

VEREDICTO: Un juego divertido y del que no te cansas, con un buen rango de jugadores y que requiere habilidad sin necesidad de aprender muchas normas. Genial tanto para echar el rato con tus amigos como para montar un torneo con los más frikis del lugar.

Puntuación [ 9 ]


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Referencias:


Web de SmallWorldhttp://www.daysofwonder.com/smallworld/en/
SmallWorld en EDGE: http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=133&enmi=Small%20World
SmallWorld App: http://itunes.apple.com/us/app/small-world-for-ipad/id364165557?mt=8

1 comentario:

  1. Luego me vas a decir que soy pelota, pero si me pones esta entrada en la página oficial de Edge, no hubiera dudado ni un instante su veracidad.

    Yo creo que no te ha faltado nada relevante por comentar,te felicito por la síntesis que has hecho de todo el juego, porque no es excesivamente pesado el artículo, y resume todo estupendamente ^^. Créeme, si estuvieras vendiendo el juego te lo compraria (=P).

    Como jugadora de Smallworld,y basada en mi experiencia personal, añadiré que a veces se me ha hecho el juego un tanto pesado, sobretodo en las primeras partidas, cuando los turnos son muy largos, y tu en esos turnos no tienes otra cosa que hacer que arder por dentro porque toda tu raza esta siendo masacrada por tus "amigos" xD.

    Personalmente yo me he tenido que acostumbrar a este juego, porque iba con la idea fija que puedas tener de otros juegos, en los que los "elementos" con los que juegas te duran toda la partida. Y no, tu raza no te va a durar toda la partida.A veces ni siquiera unos turnos. Por lo tanto al final he conseguido no picarme tanto al jugar y perder estrepitosamente mis tropas, y asi disfrutaba mas del juego =)

    Para concluir, vuelvo a felicitarte! espero que hagas otro análisis pronto, porque este me ha encantado e impresionado.

    Se despide, Tu humilde servidora Liath

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